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Technik, Computer & Digitalfotografie / Programmierung & Webdesign / Softwareentwicklung
Olga Grjasnowa liest aus "JULI, AUGUST, SEPTEMBER
04.02.2025 um 19:30 Uhr
Let's code Lua!
Der Programmiereinstieg für Kinder und Jugendliche. Spielend leicht zu ersten eigenen Games - unterhaltsam, einfach erklärt, altersgerecht
von Maxime Wegesin
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH Kontaktdaten
Hardcover
ISBN: 978-3-367-10416-1
Erschienen am 05.12.2024
Sprache: Deutsch
Format: 228 mm [H] x 169 mm [B] x 20 mm [T]
Gewicht: 592 Gramm
Umfang: 316 Seiten

Preis: 24,90 €
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Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis
Klappentext

Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.




  Vorwort ... 15
TEIL I.  Reisevorbereitungen ... 19
  1.  Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21
  2.  Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25
       Der Lua-Interpreter ... 25
       Notepad für Coder ... 29
  3.  Hacker's Delight: das Terminal ... 31
       Ordner und dir ... 31
       Ordner wechsel dich! ... 33
       Ein Ordner für unseren Code ... 33
       Dein erstes Programm ... 34
       Herzlichen Glückwunsch! ... 35
TEIL II.  Reise nach Lua ... 37
  4.  Daten, Daten, Daten ... 39
       Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39
       Kommentare ... 40
       Variablen und Ausdrücke ... 41
       Variablennamen ... 43
       Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44
       Zahlen ... 45
       Strings ... 48
       Ein Datentyp für ... nichts ... 51
       Zusammenfassung ... 51
       Game: Marvin und der Mond ... 52
  5.  Der Computer lernt zuhören ... 55
       Eingabe erwartet ... 55
       Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56
       Escape-Sequenzen ... 56
       Lua hilft gern ... 58
       Fehlermeldungen ... 59
       Zusammenfassung ... 60
       Game: Der Abschied ... 61
  6.  Kleine Helfer für den Programmierer ... 63
       Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63
       Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65
       Zusammen stark ... 69
       Zusammenfassung ... 70
       Game: Marvin auf Reisen ... 71
  7.  Entscheidungen treffen ... 73
       Wenn ja, dann Schwert ... 73
       Ansonsten was? ... 75
       Viele Bedingungen ... 75
       Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77
       Zur Formatierung ... 80
       Zusammenfassung ... 80
       Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81
  8.  Rechnen mit Wahrheit ... 85
       Wann erhältst du einen Boolean? ... 85
       Und, oder, nicht? ... 87
       Kompliziertere Bedingungen ... 88
       Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89
       Zusammenfassung ... 90
       Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91
  9.  Ich wiederhole mich sehr gern ... 97
       while und repeat ... 97
       Endlosschleifen und break ... 99
       Die for-Schleife ... 100
       Zusammenfassung ... 102
       Game: Markt der Magier ... 103
10.  Neue Helfer rekrutieren ... 111
       Eigene Funktionen definieren ... 112
       Call by Value ... 114
       Funktionen und ihre Variablen ... 115
       Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116
       Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117
       Zusammenfassung ... 118
       Game: Die Zauberschule ... 119
11.  Daten am laufenden Band ... 127
       Arrays und Indizes ... 127
       Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128
       Das Array und die for-Schleife ... 130
       Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131
       Mehrdimensionale Arrays ... 134
       Zusammenfassung ... 137
       Game: Der Keller ... 138
12.  Ein Held ist keine Zahl ... 145
       Vom Array zur Table ... 145
       Der Schlüssel zum Verständnis ... 146
       Tables erweitern ... 147
       Arrays sind auch nur Tables ... 148
       Eine Table, zwei Variablen ... 149
       for-Schleife revisited ... 150
       Objektorientierte Programmierung ... 151
       Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152
       Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153
       Eine Fabrik für Charaktere ... 156
       Meister aller Klassen ... 157
       Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159
       Zusammenfassung ... 162
       Game: Die Rückkehr ... 163
13.  Codemonster in Stücke schneiden ... 173
       Unser erstes eigenes Modul ... 173
       Module und die Hauptdatei ... 175
       Variablen und Konstanten in Modulen ... 176
       Module, Module, Module ... 178
       Zusammenfassung ... 179
       Game: Cave of Doom ... 180
14.  Herzlichen Glückwunsch! ... 201
       Epilog ... 202
TEIL III.  Aufbruch in eine neue Welt ... 203
15.  What is Löve? ... 205
       Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205
       Installation ... 206
       Ein kleiner Überblick über Löve ... 208
       Zusammenfassung ... 215
16.  Bewegung auf Tastendruck ... 217
       Einrichten des Projekts ... 217
       Wir laden das Spiel in Löve ... 218
       Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219
       Eine Löve-Anwendung beenden ... 222
       Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222
       Zusammenfassung ... 225
17.  Cave of Doom wird bunt ... 227
       Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227
       Charaktere und Animation ... 239
       Textausgabe ... 249
       Der Vollbildmodus ... 259
       Zusammenfassung ... 259
18.  Es ist so still im Dungeon ... ... 261
       Sounds laden und abspielen ... 261
       Spiel denselben Song noch mal! ... 265
       Auch Sounds können Schlange stehen ... 267
       Zusammenfassung ... 276
19.  Zum Abschluss ... 277
  Anhang ... 279
       A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279
       B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285
       C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307
  Index ... 313



Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der 'Cave of Doom'. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an - wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!
Aus dem Inhalt:
Der spielerische Einstieg in die Programmierung
How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua
Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game
Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen
Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!
Spiel für Spiel dazulernen
Einführung in Löve2D
Spiele mit Grafik, Sound und Input
Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom


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