Lernen Sie Schritt für Schritt die Grundlagen der modernen JavaScript-Programmierung. Das Buch führt Sie in alle relevanten Bereiche ein: HTML und CSS, Objekte, anonyme Funktionen, Ereignisbehandlung, jQuery und Ajax. Zahlreiche anschauliche Beispielanwendungen erleichtern das Verständnis und dienen Ihnen als Vorlage für Ihre eigenen Projekte. Schon bald entwickeln Sie anspruchsvolle interaktive Programme für Ihre Website.
Aus dem Inhalt:
Die Fachpresse zur Vorauflage:
LINUX MAGAZIN: »Eine empfehlenswerte Einführung für angehende Webentwickler ohne Vorkenntnisse.«
Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.
Materialien zum Buch ... 15
1. Einführung ... 17
1.1 ... Was mache ich mit JavaScript? ... 17
1.2 ... Was kann JavaScript nicht? ... 18
1.3 ... Browser und mobile Browser ... 19
1.4 ... ECMAScript ... 19
1.5 ... Aufbau des Buchs ... 20
1.6 ... Erstes Beispiel mit HTML und CSS ... 21
1.7 ... Einige Sonderzeichen ... 28
1.8 ... JavaScript im Dokument ... 29
1.9 ... JavaScript aus externer Datei ... 31
1.10 ... Kommentare ... 32
1.11 ... Kein JavaScript möglich ... 33
2. Grundlagen der Programmierung ... 37
2.1 ... Speicherung von Werten ... 37
2.2 ... Berechnungen durchführen ... 46
2.3 ... Verschiedene Zweige eines Programms ... 53
2.4 ... Programmteile wiederholen ... 67
2.5 ... Fehler finden, Fehler vermeiden ... 80
2.6 ... Eigene Funktionen ... 89
3. Eigene Objekte ... 113
3.1 ... Objekte und Eigenschaften ... 113
3.2 ... Methoden ... 116
3.3 ... Private Member ... 118
3.4 ... Setter und Getter ... 120
3.5 ... Statische Member ... 122
3.6 ... Statische Blöcke ... 124
3.7 ... Verweis auf Nichts ... 125
3.8 ... Objekt in Objekt ... 127
3.9 ... Vererbung ... 129
3.10 ... Operationen mit Objekten ... 131
3.11 ... Objekte kopieren ... 137
4. Formulare und Ereignisse ... 141
4.1 ... Erstes Formular und erstes Ereignis ... 141
4.2 ... Senden und Zurücksetzen ... 144
4.3 ... Pflichtfelder und Kontrolle ... 149
4.4 ... Radiobuttons und Checkboxen ... 153
4.5 ... Auswahlmenüs ... 155
4.6 ... Weitere Formular-Ereignisse ... 158
4.7 ... Maus-Ereignisse ... 161
4.8 ... Wechsel des Dokuments ... 164
4.9 ... Weitere Typen und Eigenschaften ... 166
4.10 ... Dynamisch erstelltes Formular ... 183
5. Das Document Object Model (DOM) ... 187
5.1 ... Baum und Knoten ... 187
5.2 ... Knoten abrufen ... 189
5.3 ... Kindknoten ... 191
5.4 ... Knoten hinzufügen ... 193
5.5 ... Knoten ändern ... 196
5.6 ... Knoten löschen ... 200
5.7 ... Eine Tabelle erzeugen ... 201
6. Standardobjekte nutzen ... 205
6.1 ... Felder für große Datenmengen ... 205
6.2 ... Zeichenketten verarbeiten ... 234
6.3 ... Zahlen und Mathematik ... 246
6.4 ... Arbeiten mit Zeitangaben ... 257
6.5 ... Zeitliche Abläufe ... 268
6.6 ... Weitere Datenstrukturen ... 277
6.7 ... JSON ... 282
7. Änderungen mit Ajax ... 291
7.1 ... Hallo Ajax ... 291
7.2 ... Parameter senden ... 295
7.3 ... XML-Datei lesen ... 298
7.4 ... JSON-Datei lesen ... 308
8. Gestaltung mit Cascading Style Sheets (CSS) ... 313
8.1 ... Aufbau und Regeln ... 314
8.2 ... Ändern von Eigenschaften ... 321
8.3 ... Weitere Möglichkeiten ... 336
9. Zweidimensionale Grafiken und Animationen mit SVG ... 343
9.1 ... Eine SVG-Datei erstellen ... 343
9.2 ... Grundformen ... 346
9.3 ... Pfade ... 349
9.4 ... Animationen ... 354
9.5 ... Rotationen ... 358
9.6 ... SVG und JavaScript ... 360
9.7 ... Dynamische SVG-Elemente ... 361
10. Dreidimensionale Grafiken und Animationen mit Three.js ... 367
10.1 ... Eine erste 3D-Grafik ... 368
10.2 ... Verschieben der Kamera ... 373
10.3 ... Animation ... 375
10.4 ... Verschiedene Formen ... 376
11. jQuery ... 377
11.1 ... Aufbau ... 377
11.2 ... Selektoren und Methoden ... 380
11.3 ... Ereignisse ... 383
11.4 ... Animationen ... 386
11.5 ... Beispiel: sinusförmige Bewegung ... 390
11.6 ... jQuery und Ajax ... 392
12. Mobile Apps mit Onsen UI ... 397
12.1 ... Aufbau einer Seite ... 397
12.2 ... Elemente innerhalb einer Seite ... 404
13. Mathematische Ausdrücke mit MathML und MathJax ... 425
13.1 ... Grundelemente ... 425
13.2 ... Klammern und Tabellen ... 428
13.3 ... Zusammenfassende Ausdrücke ... 430
13.4 ... Brüche ... 432
13.5 ... Mathematische Zeichen ... 434
13.6 ... Dynamisch erzeugte Ausdrücke ... 436
14. Beispielprojekte ... 441
14.1 ... Geldanlage ... 441
14.2 ... Fitnesswerte ... 442
14.3 ... Volkslauf ... 443
14.4 ... Kreditkarte prüfen ... 445
14.5 ... Patience ... 445
14.6 ... Memory ... 446
14.7 ... Snake ... 447
15. Medien, Zeichnungen und Sensoren ... 449
15.1 ... Mediendateien abspielen ... 449
15.2 ... Canvas ... 455
15.3 ... Sensoren ... 464
Anhang ... 481
A ... Installation und Schlüsselwörter ... 481
Index ... 487