Bücher Wenner
Steffen Kopetzky liest aus Atom (Premierenlesung)
11.03.2025 um 19:30 Uhr
Blender
Das umfassende Handbuch
von Andreas Asanger
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH Kontaktdaten
Reihe: Rheinwerk Design
E-Book / PDF
Kopierschutz: kein Kopierschutz


Speicherplatz: 132 MB
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ISBN: 978-3-8362-9725-7
Auflage: 2. Auflage
Erschienen am 05.12.2024
Sprache: Deutsch
Umfang: 976 Seiten

Preis: 39,92 €

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zum Hardcover 49,90 €
Klappentext
Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis

Das große Handbuch zu allen wichtigen Funktionen von Blender. Dieses Buch bietet einen soliden Einstieg in die 3D-Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Aber es geht noch weiter: Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, texturieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte und setzen das Gelernte direkt in die Praxis um. Das verlässliche Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender - aktuell zu Version 4.2.

Aus dem Inhalt:

  • Arbeitsoberfläche, Navigation und Objekte
  • Modelling und Sculpting
  • Shading, Texturing und Mapping
  • Lichtquellen, Kameras und Tracking
  • Animationen mit Keyframes, Pfaden und Drivern
  • Character Animation
  • Partikelsysteme, Haare und Kollisionen
  • Rauch, Feuer und Flüssigkeiten
  • Geometry Nodes und Simulation Nodes
  • 2D-Animationen mit Grease Pencil
  • Rendering mit EEVEE Next und Cycles
  • Compositing, Schnitt und Ton, Import und Export

Die Fachpresse zur Vorauflage:
Mac Life: »Eines der besten Bücher überhaupt, die zu Open-Source-Software je erscheinen sind!«



Andreas Asanger ist als technischer Redakteur und Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Er hält außerdem Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.




TEIL I. Grundlagen ... 17
1. Ihr Einstieg in Blender ... 19
1.1 ... Über Blender ... 19
1.2 ... Über dieses Buch ... 24
1.3 ... Blender installieren ... 26
2. Arbeitsoberfläche ... 29
2.1 ... Splash-Screen ... 29
2.2 ... Die Bedienoberfläche im Überblick ... 32
2.3 ... Fenster, Editoren, Tabs und Panels ... 34
2.4 ... Outliner, Properties Editor und 3D Viewport ... 40
2.5 ... Navigation im Viewport ... 54
2.6 ... Nodes ... 59
3. Arbeiten mit Objekten ... 63
3.1 ... Objekte erzeugen ... 63
3.2 ... Objekte transformieren ... 69
3.3 ... Duplikate, Links und Hierarchien ... 79
3.4 ... Collections ... 87
3.5 ... Annotation-Tool ... 95
4. Datenmanagement ... 97
4.1 ... Datenblöcke, Links und User ... 97
4.2 ... Blend-Files ... 101
4.3 ... Bibliotheken ... 104
4.4 ... Asset Browser ... 109
5. Blender optimal nutzen ... 113
5.1 ... Einstieg und Orientierung ... 113
5.2 ... Workflow optimieren ... 117
5.3 ... Einheiten ... 132
5.4 ... Scripting ... 134
5.5 ... Blender einrichten ... 140
TEIL II. Modelling ... 155
6. Objektarten ... 157
6.1 ... Mesh-Primitives ... 158
6.2 ... Curves und Surfaces ... 169
6.3 ... Metaballs ... 176
6.4 ... Text ... 179
6.5 ... Empty ... 181
6.6 ... Instances ... 184
7. Modelling-Tools ... 187
7.1 ... Selektion ... 189
7.2 ... Werkzeuge ... 194
7.3 ... Proportional Editing ... 207
7.4 ... Transform Snapping ... 209
7.5 ... Measure ... 211
8. Modifier ... 245
8.1 ... Funktionen der Modifier ... 247
8.2 ... Modifier Stack ... 248
8.3 ... Modifier-Arten ... 248
9. Sculpting ... 333
9.1 ... Vorbereitung ... 334
9.2 ... Sculpting-Werkzeuge ... 335
9.3 ... Masken und Face Sets ... 343
9.4 ... Painting ... 346
9.5 ... Dyntopo und Remesh ... 348
TEIL III. Texturing ... 363
10. Materialien und Texturen ... 365
10.1 ... Shading ... 365
10.2 ... Materialien ... 373
10.3 ... Shader ... 377
10.4 ... Texturen ... 390
10.5 ... Mapping ... 393
10.6 ... Material-Nodes ... 396
11. Textur-Mapping ... 431
11.1 ... UV-Abwicklung ... 432
11.2 ... UV-Editing ... 437
11.3 ... Texturing mit UV-Maps ... 441
11.4 ... Texture Painting ... 447
TEIL IV. Ausleuchtung und Inszenierung ... 487
12. Lichtquellen ... 489
12.1 ... Lichtquellen-Arten ... 490
12.2 ... Beleuchtungseffekte ... 507
13. Kamera ... 523
13.1 ... Kamera-Objekt ... 524
13.2 ... Kamera-Parameter ... 527
14. Tracking ... 549
14.1 ... Tracking-Arten ... 550
14.2 ... Tracking-Workflow ... 552
14.3 ... 2D-Stabilisierung ... 581
14.4 ... Linsenverzerrung ... 583
14.5 ... Masking und Rotoscoping ... 586
TEIL V. Animation und Simulation ... 609
15. Keyframe-Animation ... 611
15.1 ... Timeline und Keyframes ... 611
15.2 ... Dope Sheet Editor ... 618
15.3 ... Graph Editor ... 622
15.4 ... Pfad-Animation ... 633
15.5 ... Nonlinear Animation Editor ... 637
15.6 ... Driver ... 643
16. Character-Animation ... 657
16.1 ... Armatures und Bones ... 657
16.2 ... Forward und Inverse Kinematics ... 671
16.3 ... Skinning ... 676
16.4 ... Constraints ... 690
16.5 ... Shape Keys ... 696
16.6 ... Pose Library ... 698
17. Simulation ... 725
17.1 ... Ocean ... 726
17.2 ... Explode ... 729
17.3 ... Partikelsysteme ... 731
17.4 ... Physics ... 750
17.5 ... Volume-Objekt ... 787
17.6 ... Dynamic Paint ... 790
18. Geometry Nodes ... 793
18.1 ... Prozeduraler Ansatz ... 794
18.2 ... Geometry Node Editor ... 800
18.3 ... Node Types und Nodes ... 804
18.4 ... Spreadsheet Editor ... 809
18.5 ... Simulation Zone ... 811
18.6 ... Hair ... 816
19. 2D-Animation ... 841
19.1 ... Aufbau eines Grease Pencil-Objekts ... 842
19.2 ... Arbeitsmodi für Grease Pencil ... 850
19.3 ... Animation in Grease Pencil ... 855
TEIL VI. Rendering, Compositing und Ausgabe ... 863
20. Rendering ... 865
20.1 ... Allgemeine Render-Einstellungen ... 866
20.2 ... Workbench ... 873
20.3 ... EEVEE ... 874
20.4 ... Cycles ... 885
20.5 ... Color Management ... 895
20.6 ... Non-Photorealistic Rendering (NPR) ... 897
21. Compositing ... 901
21.1 ... View Layer ... 902
21.2 ... Passes ... 904
21.3 ... Compositing-Nodes ... 914
22. Schnitt und Ton ... 933
22.1 ... Strips und Channels ... 934
22.2 ... Modifier und Effekte ... 942
23. Import und Export ... 953
23.1 ... Import ... 953
23.2 ... Export ... 956
Index ... 969


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