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Technik, Computer & Digitalfotografie / Programmierung & Webdesign / Java
Susann Pásztor liest aus VON HIER AUS WEITER
25.03.2025 um 19:30 Uhr
Java für Teetrinker
Ein funktionaler Zugang zur Programmierung mit Java
von Sven Eric Panitz
Verlag: Springer Berlin Heidelberg
Taschenbuch
ISBN: 978-3-662-69320-9
Auflage: 2024
Erschienen am 31.05.2024
Sprache: Deutsch
Format: 240 mm [H] x 168 mm [B] x 32 mm [T]
Gewicht: 960 Gramm
Umfang: 580 Seiten

Preis: 49,99 €
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Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis
Klappentext

Sven Eric Panitz lehrt seit über zwei Jahrzehnten Programmierung an der Hochschule Rhein-Main in Wiesbaden in unterschiedlichen Programmiersprachen. Die jahrzehntelange Erfahrung in der Lehre von Programmierung mündet nun in seinem Buch Java für Teetrinker.



Teil I Funktionale Programmierung.- Ausdrücke.- Referenz Datentypen.- Funktionsdaten.- Ein Klassiker: Psychotherapiesimulation Eliza.- Teil II Imperative Programmierung.- Anweisungen.- Java als kompilierte Sprache.- Teil III Objektorientierte Programmierung.- Klassen für modifizierbare Objekte.- Ausnahmen.- Teil IV Ausbaukonzepte.- Objekte für Schleifen.- Eingabe und Ausgabe.- Grafische Benutzeroberflächen mit Swing.- Metaprogrammierung.- Teil V Projekte.- Zweidimensionale Spieleanwendung.- Strategiespiele.- Ein Kompilator.- Die Zukunft von Java.



Es ist an der Zeit Java didaktisch neu zu denken. Seit der ersten offiziellen Vorstellung von Java 1995 ist viel passiert. Ursprünglich war Java konsequent als eine rein objektorientierte Sprache definiert. Über die Jahre wurde die Sprache weiterentwickelt und ist alles andere als kalter Kaffee.
Lambda-Ausdrücke, Datenhaltungsklassen, Pattern-Matching oder Datenströme ermöglichen es, neben dem objektorientierten Programmierparadigma von Anfang an das funktionale Programmierparadigma in der Lehre anzuwenden.
Dieses Lehrbuch verfolgt konsequent den Weg, auch die aktuelleren Konstrukte von Java einzubeziehen und damit einen dem heutigen Stand der Technik passenden Kurs anzubieten, der allen wichtigen Programmierparadigmen gerecht wird und auf die Softwareentwicklung in unterschiedlichen Programmiersprachen vorbereitet.
Dabei werden die wichtigsten Datenstrukturen und Klassiker der Informatik als Beispiele verwendet. So begegnen uns Mengen in Form von Suchbäumen genauso wie durch Hashwerte organisiert. Es werden Klassiker wie der Chatbot ¿Elizä oder die Simulation ¿Game of Life¿ implementiert. Die Alpha-Beta-Suche für den besten Spielzug eines Strategiespiels und kleine visuelle Spiele im zweidimensionalen Raum sind vertreten, wie die Generierung von Code für den Datenbank- und Web-Zugriff auf Objekte.
Zu guter Letzt wird für eine eigene kleine Programmiersprache Assembler-Code generiert. So entsteht ein Programmierkurs, der sich von Anfang an der Struktur und Interpretation von Programmen widmet.


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